"S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" est un FPS
d'exploration se déroulant dans la zone d'exclusion autour de la
central nucléaire de Chernobyl.
En avril
2007, une violente explosion a lieu à proximité de la centrale nucléaire de Chernobyl envoyant des
déchets radioactifs dans un rayon de plusieurs kilomètres. Les
militaires sont envoyés pour boucler le secteur, aucune trace de
survivants.
Quelques années
plus tard, la Zone d'exclusion s'agrandit de manière inexpliquée
jusqu'à atteindre un diamètre de 30 km autour de la centrale.
2012, des rumeurs indiquent que
des phénomènes inexpliqués ont lieu dans cette région, les plus
téméraires essayent d'entrer dans ce qu'on appelle
dorénavant La Zone.
Ceux qui
entrent dans les ruines y restent pour récupérer des artefacts en
évitant de se faire coincer par les militaires qui bouclent la
Zone. Ces personnes
s'appellent des Stalkers. Il s'agit d'aventuriers sans scrupules
attirés par l'appât du gain, totalement obnubilés par le profit,
ils en viennent à négliger leur propre sécurité, car plus la
mission est dangereuse, plus elle rapporte.
Vous jouez le rôle d'un Stalker, ayant perdu la mémoire,
vous essayez de comprendre ce qui vous a amené là tout en gagnant
de l'argent pour survivre en
recherchant
des artefacts.
Naturellement, il y a l'autre Stalkers
comme vous, prêt à vous faire la peau pour s'emparer de vos biens,
sans oublier les soldats
chargés de garder la zone, des scientifiques qui étudient les
artefacts, des mutants, beaucoup de mutants, de toutes sortes et
des Anomalies mortelles générées par les radiations.
Vous
commencez par un équipement standard qui contient l'habillement
et un dispositif personnel de communication : un PDA qui servira autant de GPS que
de carnet ou d´outil de dialogue avec toutes sortes
d´intervenants. C'est avec la découvertes de PDA que vous ferrez
progresser le scénario. On y recevra ainsi les nouvelles "quêtes" et les
dernières nouvelles locales. Tout en jouant vous
pouvez obtenir toutes sortes d'objets comme
une combinaison anti-radioactivité, des armes, de la nourriture... en achetant ou
en échangeant des artefacts aux
camarades Stalkers ou aux marchands locaux. Vous pouvez également
tuer des soldats ou des Stalkers et prendre leurs équipements.
La
Zone se situe sur un terrain de plus de 30 Km², mais divisé en 12 parcelles de 2 Km²
pour des raisons techniques. Vous pouvez jouer de n'importe quelle manière
: suivre les missions proposées par différents personnages ou
explorer librement. L'architecture dans le jeu est
à 60% authentique. Si authentique que le gouvernement a demandé à passer en revue toute l'information que les
développeurs ont inclus au sujet du site nucléaire.
Indépendamment
des Stalkers et des militaires, il y a des animaux mutants
qui errent sur les terres irradiées. Certains sont spécialisés dans les attaques au corps à
corps, d'autres emploient des attaques psychiques. Mais ils ne sont pas programmés pour attaquer
comme des demeurés. Les
animaux sont conçus pour trouver la nourriture et non pas
attaquer tout ce qui passe à leur portée sauf si vous vous avérez
justement être le repas que les animaux attendent.
Au
départ, une I.A. devait s'occuper de gérer la totalités
des personnages de la Zone, mais au final, des scripts font leur
apparition. Cette I.A.
s´occupe de calculer pour
chaque
créature ses chances de survie qui définiront sa réaction face à
un événement. Si vous vous cachez près d'un entrepôt de
l'armée, vous pouvez entendre les soldats jouer aux cartes,
appelez pour du renfort quand un mutant les attaque. Quand un animal vous voit,
si vous
n'êtes pas armé, il
vous attaquera, mais si vous avez une arme dans les mains, il
pourra fuir ou vous charger en
évitant les balles selon son humeur.
Chaque
personnage a un squelette, si vous touchez quelqu'un à la jambe,
il ne pourra plus courir. Si vous atteignez quelqu'un dans le
bras, il ne pourra plus viser aussi bien qu'avant. Il y a
également un cycle de jour/nuit qui s'ajoute à l'atmosphère, à ce
propos le cycle des 24 heures devrait se dérouler en 3 à 4 fois
moins de temps avec une tranche diurne plus présente.
De son côté,
l´inventaire propose aussi
une gestion en deux parties, puisqu'on distingue le sac à dos de
la ceinture. Ce
dernier donne accès aux objets de façon classique, via la
molette, tandis que les objets contenus
dans le sac à dos nécessiteront d'ouvrir l'inventaire pour y
accéder. Par soucis de réalisme, la quantité d'objets embarqués
influera cependant sur le niveau de fatigue du joueur, la limite
étant fixée à 50 kg. La visée
s'effectue d'ailleurs comme dans tout FPS de base, l'arme en bas à droite, le viseur au centre et l'arme en
joue comme c'est de coutume dans les FPS considérés comme
réalistes. |